Connect with us

Hi, what are you looking for?

Science ReportScience Report

Forside

Livet er et computerspil

SAMFUND: Gamification er et nyt fænomen, som motiverer os til forskellige gøremål, ved at introducere elementer fra computerspil i hverdagen.

Zoombies, Run!

Verden er blevet overrendt af kødædende zombier, og hvis ikke du løber hurtigt nok, bliver du spist og mister et liv. Det føles næsten som at løbe rundt inde i et computerspil. Men i virkeligheden er det helt almindelig intervaltræning for løbere, krydret med mobil-app’en Zombies, Run! App’en afspiller lyde af zombier, som bliver højere og voldsommere, når du løber for langsomt, og den placerer forskellige objekter på din rute, såsom batterier, ammunition eller mad, som man skal indsamle, mens man flygter fra de sultne, sjæleløse væsner.

… gamification er hastigt på vej ind i de fleste menneskers hverdag.

Dette er en særligt avanceret form for gamification, som ikke er noget for enhver. Men fænomenet er hverken forbeholdt løbere eller inkanerede spil-fans, ifølge Andreas Lieberoth som er adjunkt ved DPU og forsker for Interactive Mind-centeret i de psykologiske effekter af leg og spil.

Han forklarer at gamification er hastigt på vej ind i de fleste menneskers hverdag. Og det bliver brugt til at fra at skabe god stemning på arbejdspladsen til at øge vores forbrug af forskellige varer.

– Når jeg køber slik om fredagen nede i mit lokale supermarked, Løvbjerg, så kan man slå med en terning, og hvis man slår en sekser, så er slikket gratis. Det er en meget simpel form for gamification, fortæller han om fænomenets diversitet.

Gamification fordrer nemlig et særligt tankemønster, vi kender fra spil.

Særligt computerspil gør brug af denne særlige form for motivation, som kan få enhver bruger til bare lige at skulle spille én bane mere.

Spilpsykologi giver motivation
Gamification betyder basalt set, at man bruger spilelementer til at skabe en motivation til ting, som ellers ville virke mondæne. Det kunne for eksempel være en støvsuger, som kan måle, sammenligne og give point alt afhængigt af, hvor meget og hvilken slags skidt du og dine venner kan opfange. Det ændrer karakteren af det arbejde som ellers skulle laves, og det er netop dét, som adskiller gamification fra spil som vi kender dem.

– Den ortodokse, videnskabelige definition er at bruge spilmekanikker og spiltænkning i ikke-spil sammenhænge. Det at spille fodbold kunne man jo godt sige var en form for gamification, for der er jo et spil, og det er med til at få dig til at tabe dig. Men du har ikke ændret på aktiviteten, siger han og forklarer, at han i sin forskning opererer med tre forskellige slags motiver.

Der er teliske motiver, som er det målrettede fokus på at opnå noget. Man har så at sige øjnene på frugten af ens arbejde.

Så er der det ludiske, som er det spillende. Her har man øjnene på nogle spil-mål, som egentlig ikke er vigtige at opnå i sig selv, men som gør aktiviteten sjovere. Målet er at have det sjovt, men midlet til det, er at engagere sig i de kunstige mål.

Det kan godt være, at der er et tema, når man leger, ligesom far, mor og børn, men en del af det at lege, er faktisk at være kreativ.

Og sidst er der playfulness eller det legende, hvor der slet ikke er nogle mål. Her handler det bare om at have det sjovt med det ukendte, og lege på forskellige måder. Det kan både være at bygge med LEGO, påtage sig forskellige roller eller blot være legende og kreativ i sin måde at løse en opgave.

I gamificering er der egentlig en telisk motivation, men den bliver maskeret ved hjælp af af ludiske og legende elementer.

– Det kan godt være, at der er et tema, når man leger, ligesom far, mor og børn, men en del af det at lege, er faktisk at være kreativ. Det er en evig forhandling og flirten med virkeligheden. Gamification kan godt have legende elementer, men det handler mere om at gøre en særlig ramme spil-agtig. Altså at der er nogle bestemte mål som man spiller efter, og hvis du når dem, så belønner spillets regler dig på en eller anden måde.

Og det er ikke uden grund, at man gør brug af spilelementerne for at motivere brugerne til hverdagslige ting.

– Det der karakteriserer, når man er i game-mode er, at man ophøjer de der spil-mål, til noget mere end de egentlig behøver at være. Altså i sidste ende er det jo ligegyldigt om, man vinder et spil matador. Men i situationen, har man mere eller mindre bevidst valgt at sige: nej, det mål er sgu vigtigt! Jeg vil have Bernstorfsvej, for jeg har allerede Rådhuspladsen. Der er nogle mål, som man psykologisk set ophøjer til et punkt, hvor de egentlig ikke har ret til at være.

Fremtiden bliver meget sjovere
At gamificering vinder frem netop nu, skyldes i høj grad, at computerspil er blevet så almindelige.

– Spil er gået fra at være anset som barnligt og lidt ligegyldigt, til at være allemandseje. Den mest hyppigt voksende demografi for folk, der køber spil til mobilen, det har været kvinder over tredive i de sidste ti år. Så der er nogle helt nye grupper af mennesker, som før ikke har været spillende, som nu er blevet det.

Han forklarer, at point er gået fra at være noget, som er forbundet med sport og konkurrence til at være forbundet med en hyggelig oplevelse, som vi alle sammen kan være med i.

De små spil har for alvor fået fat i samfundet. Og spørger man eksperter, kommer vi også til at se meget mere til de gamificerede apps i fremtiden.

– Vi lavede for nyligt en undersøgelse, hvor vi spurgte en masse HK’er om, hvor tit de spiller spil. Og det mest hyppige svar i et sample, hvor langt de fleste var kvinder og gennemsnitsalderen var 46 år var, at det gør jeg hver eneste dag.

De små spil har for alvor fået fat i samfundet. Og spørger man eksperter, kommer vi også til at se meget mere til de gamificerede apps i fremtiden. Dog formentlig i en anden og mere målrettet form.

– Store analysebureauer som Forbes og Gartner er rimelig enige om, at der kun bliver mere af det. Det tendensen trækker hen imod er til gengæld, at det som der er mere af, vil også være mindre. Forstået på den måde, at det vil ikke være overdrevet spilificeret, det vi ser. Det vil mere være noget med, at der er nogle forskellige tricks og greb, som har vist sig at virke meget godt, så de bliver ligeså stille listet ind i mange små sammenhænge, siger Andreas Lieberoth

Zombies, Run! er blevet downloadet over fire millioner gange indtil videre, og kan hentes gratis på appstore.

Forsiden lige nu:

Ekspert i forskningsfrihed om Danish Crown-sag: – Lignende kunne sagtens ske i dag

I 2022 kom Danske Universiteter med en grundig udarbejdet vejledning til regler for eksterne samarbejder. Men så længe at universiteterne fortsat er så afhængige af ekstern finansiering, er det svært for alvor at gardere sig mod lignende sager som det kritiserede samarbejde mellem Aarhus Universitet og Danish Crown, lyder det fra professor emeritus ved KU…

DTU er det bedste tekniske universitet i Europa

DTU har nået sin mission: De bliver anerkendt som talentfabrik og rugekasse for innovativ forskning og industrisamarbejder, der gavner samfundet. Derfor får de førstepladsen som det bedste tekniske universitet i Europa på den nye rangliste, EngiRank.

Seneste artikler:

Robothænder med følelser

Jakob Dideriksen fra Aalborg Universitet har med en støtte fra Danmarks Frie Forskningsfond undersøgt, om man kan skabe robotarme, som kan imitere nervesystemet i vores hænder og arme. Det kan vi godt. Men der er stadig lang vej endnu. 

Loading...

Something went wrong. Please refresh the page and/or try again.